Sprite hardware
La capacità di un chip video di gestire alcune piccole immagini mobili, ciascuna con le proprie coordinate, e di sovrapporle allo sfondo mentre il pennello elettronico disegna: grafica in movimento senza che la CPU tocchi un pixel.
Prima che i frame buffer diventassero economici, i computer domestici non potevano ridisegnare lo schermo a ogni fotogramma. La soluzione stava nel chip video: conteneva un numero fisso di piccole bitmap, gli sprite, ciascuna con una propria posizione, e le fondeva con lo sfondo riga per riga mentre il raggio scorreva. Il VIC-II del Commodore 64 ne offriva otto, con rilevamento delle collisioni integrato; la OAM del NES ne conteneva 64, ma solo otto per riga.
I limiti hanno plasmato i giochi. Superato il numero consentito per riga, gli sprite sfarfallavano o sparivano: da qui il multiplexing degli sprite, che riposizionava uno sprite a metà schermo tramite un raster interrupt. Quando i blitter e poi le GPU hanno trasformato tutto in quad disegnati, l'hardware dedicato è scomparso.