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Sprite pre-shiftato

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-27

Memorizzare uno sprite in più copie già traslate, una per ogni scostamento in pixel all'interno di un byte, così la routine di disegno non deve mai traslare i bit da sola.

Quando più pixel condividono un byte, otto per byte sullo ZX Spectrum o sedici per parola sull'Atari ST, uno sprite raramente coincide con il confine di un byte. Se lo si pone al pixel 3, ogni riga va traslata di tre posizioni e trabocca nel byte successivo. Su uno Z80 o un 68000 queste traslazioni erano la parte più costosa dell'intera routine.

La soluzione è fare il lavoro una sola volta all'avvio e conservarne i risultati: otto copie dello sprite, ciascuna spostata di un pixel in più. Il disegno si riduce a una semplice copia. Costa otto volte la memoria, ed è per questo che molti giochi per Spectrum muovevano i personaggi di due pixel alla volta: metà delle copie, e quasi nessuno se ne accorgeva.

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