Compiled sprite
Uno sprite memorizzato non come pixel ma come codice macchina che scrive esattamente quei pixel: il blit più veloce possibile, pagato con tutto il resto.
Un blit ordinario legge ogni pixel sorgente, verifica se è trasparente e magari lo scrive. Uno sprite compilato viene invece convertito in anticipo in una sequenza lineare di istruzioni mov con offset di indirizzo fissi. I pixel trasparenti non compaiono affatto nel codice, semplicemente vengono saltati. Nessun ciclo, nessun salto condizionale, nessuna lettura dei dati sorgente. Sui PC DOS che pilotavano la VGA in Mode 13h o Mode X questo poteva significare una velocità diverse volte superiore.
Il conto arrivava sotto forma di dimensioni del codice, uno sprite 32×32 occupava facilmente kilobyte di istruzioni, e di rigidità. Clipping ai bordi dello schermo, specchiatura o cambi di palette richiedevano varianti separate o una generazione al volo. Quando le schede grafiche ebbero i propri blitter, il trucco smise di valere la pena.