Color key
Un colore sacrificato che la routine di disegno salta: il modo più economico per far sembrare un'immagine rettangolare qualcosa di diverso da un rettangolo.
Prima che i canali alfa diventassero uno standard, gli sprite avevano comunque bisogno di angoli trasparenti. La soluzione fu rinunciare a un colore: l'indice 0 della palette oppure, nelle modalità high-color, di solito un vistoso magenta #FF00FF, perché nessun grafico lo sceglierebbe di sua iniziativa. Il blit confronta ogni pixel con la chiave e scrive solo quelli che non coincidono. DirectDraw lo integrò nel 1995 come DDCOLORKEY e SDL_SetColorKey esiste ancora.
Il problema è che la trasparenza è tutto o niente: un pixel o c'è del tutto o non c'è affatto, e i bordi risultano frastagliati. Il filtraggio bilineare peggiora le cose, perché mescola il colore chiave con i pixel vicini: da qui gli aloni rosa che hanno tradito più di un porting poco accurato.