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Server reconciliation

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Il passo di netcode in cui il client riapplica gli input non ancora confermati sopra lo stato autoritativo del server, correggendo l'errore di previsione senza reintrodurre latenza negli input.

È il complemento della client-side prediction: il client numera ogni pacchetto di input e lo applica subito in locale, così il movimento appare istantaneo. Il server simula in modo autoritativo e risponde con lo stato reale e il numero dell'ultimo input elaborato. Il client scarta gli input confermati e riesegue quelli ancora in sospeso, a partire dallo stato del server.

Senza questa riesecuzione, la risposta del server, in ritardo di un round trip, riporterebbe il giocatore nel passato a ogni correzione. Con essa, un errore si nota solo quando la previsione era davvero sbagliata. La serie «Fast-Paced Multiplayer» di Gabriel Gambetta (2014) ne è la trattazione canonica. È parente del rollback netcode, che riesegue gli input di entrambi i giocatori.

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