Server reconciliation
Il passo di netcode in cui il client riapplica gli input non ancora confermati sopra lo stato autoritativo del server, correggendo l'errore di previsione senza reintrodurre latenza negli input.
È il complemento della client-side prediction: il client numera ogni pacchetto di input e lo applica subito in locale, così il movimento appare istantaneo. Il server simula in modo autoritativo e risponde con lo stato reale e il numero dell'ultimo input elaborato. Il client scarta gli input confermati e riesegue quelli ancora in sospeso, a partire dallo stato del server.
Senza questa riesecuzione, la risposta del server, in ritardo di un round trip, riporterebbe il giocatore nel passato a ogni correzione. Con essa, un errore si nota solo quando la previsione era davvero sbagliata. La serie «Fast-Paced Multiplayer» di Gabriel Gambetta (2014) ne è la trattazione canonica. È parente del rollback netcode, che riesegue gli input di entrambi i giocatori.