Arma a proiettile
Un'arma il cui colpo è un oggetto a sé, con velocità e traiettoria, che attraversa il mondo passo dopo passo finché non colpisce qualcosa.
Mentre l'hitscan risolve un colpo con un solo raggio nello stesso fotogramma, qui il motore genera un oggetto che si muove a ogni passo di fisica, subisce la gravità e a volte l'attrito, e viene controllato per le collisioni lungo il percorso. Il lanciarazzi di Quake (1996) è il caso da manuale: abbastanza lento da poter essere schivato, il che ne faceva un'arma con cui si mira a dove sarà l'avversario. Giochi successivi come Battlefield hanno modellato così anche il fuoco dei fucili, con caduta del proiettile e tempo di volo a lunga distanza.
I proiettili veloci sono insidiosi: uno che si sposta di due metri per tick attraversa senza problemi un muro sottile. La soluzione è testare un raggio o uno sweep sferico tra la posizione precedente e quella attuale, ovvero la continuous collision detection in miniatura. In multiplayer, inoltre, il server deve simularli mentre ogni client mostra una copia prevista.