Projektilvapen
Ett vapen vars skott är ett eget objekt med hastighet och fallbana, som färdas genom världen tick för tick tills det träffar något.
Där hitscan avgör träffen med en enda stråle i samma bildruta skapar motorn här ett objekt som flyttas varje fysiksteg, påverkas av gravitation och ibland luftmotstånd, och kontrolleras mot kollision längs vägen. Quakes raketgevär (1996) var det klassiska exemplet: långsamt nog att undvika, vilket gjorde det till ett vapen där man siktar på var motståndaren ska vara. Senare spel som Battlefield modellerade även geväreld så, med kulfall och restid på långa avstånd.
Snabba projektiler är besvärliga: en kula som flyttar två meter per tick hoppar rakt över en tunn vägg. Lösningen är att testa en stråle eller sfärsvep mellan förra och nuvarande position — kontinuerlig kollisionsdetektering i miniatyr. I flerspelarspel måste servern dessutom simulera dem medan klienten visar en förutsagd kopia.