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Hitscan

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Un'arma il cui colpo arriva istantaneamente lungo una linea retta nello stesso frame in cui si preme il grilletto, senza alcun proiettile che viaggi nel mondo di gioco.

Invece di generare un proiettile fisico, il motore lancia un raggio (un raycast) dalla bocca dell'arma e chiede che cosa attraversi per primo: una hitbox, un muro, il nulla. Doom (1993) faceva così con i suoi fucili a pompa: nessun proiettile modellato, solo un test di linea contro il livello. Economico, esatto e senza tempo di volo.

L'opposto è un vero proiettile con velocità e caduta, che il giocatore può schivare. La scelta è tanto di design quanto di tecnica: l'hitscan premia mira e riflessi, i proiettili premiano l'anticipo sul bersaglio. Molti giochi moderni li mescolano: hitscan a breve distanza, proiettili modellati per i fucili di precisione. La tecnica si basa sullo stesso test di linea di vista che l'IA usa per individuare il giocatore.

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