Linea di vista (LOS)
La domanda se un punto possa «vederne» un altro senza ostacoli in mezzo: la base con cui i nemici individuano il giocatore.
La linea di vista decide quando una guardia dà l'allarme, su cosa può sparare un'unità, quali caselle il sistema stealth considera nascoste e come si dirada la nebbia di guerra. In 3D si risolve con il raycasting contro la geometria; sulle griglie con la linea di Bresenham, lo shadowcasting o un algoritmo di campo visivo permissivo.
Un classico tranello delle griglie è l'asimmetria: con un algoritmo ingenuo A vede B senza che B veda A, il che dà un'impressione di ingiustizia. Lo shadowcasting e le varianti simmetriche esistono proprio per evitarlo.