Siktlinje (LOS)
Frågan om en punkt kan "se" en annan utan hinder emellan — grunden för att fiender upptäcker spelaren.
Siktlinjen avgör när en vakt slår larm, vad en enhet får beskjuta, vilka rutor stealth-systemet räknar som dolda och hur fog of war lyfts. I 3D löses den med raycasting mot geometrin; på rutnät med Bresenhams linje, shadowcasting eller en permissiv synfältsalgoritm.
En klassisk fälla på rutnät är asymmetri: med naiv algoritm kan A se B utan att B ser A, vilket känns orättvist. Shadowcasting och symmetriska varianter finns just för att undvika det.