Fog of war
Det strategispelsgrepp som döljer de delar av kartan ingen egen enhet ser just nu, och visar redan utforskade men obevakade områden som ett dämpat minne av hur de senast såg ut.
Begreppet kommer från krigsteorin — osäkerheten om fiendens läge och styrka, ofta tillskriven Carl von Clausewitz Nebel des Krieges. I spel blev det en mekanik: kartan börjar svart, utforskning lyfter mörkret, men det du inte ser just nu faller tillbaka i ett halvdunkel där terrängen minns sin form medan fiendens rörelser inte uppdateras. Empire (1977) hade tidiga varianter; Warcraft och StarCraft gjorde det till standard i realtidsstrategi.
Tekniskt är det ett synlighetsrutnät som läggs över kartan: varje enhet lyser upp cellerna inom sitt synfält, oftast via någon form av siktlinje, och en texturoverlay dämpar resten. Utöver stämningen är dimman en bärande spelmekanik — den gör spaning värdefull och bakhåll möjliga. Fusk som att lyfta hela dimman är ett klassiskt sätt att förstöra balansen i annars välbyggda spel.