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Raycasting

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Una tecnica di rendering che lancia un raggio per ogni colonna dello schermo in una mappa 2D a griglia per disegnare i muri, simulando il 3D a basso costo.

Il raycasting, reso popolare da Wolfenstein 3D di id Software (1992), genera una vista pseudo-3D a partire da una mappa 2D. Per ogni colonna verticale dello schermo lancia un raggio attraverso la griglia finché non incontra un muro, ne misura la distanza e disegna una striscia verticale la cui altezza è inversamente proporzionale a quella distanza. Niente poligoni, niente calcoli in virgola mobile pesanti: girava su un 386.

Poiché i muri sono allineati alla griglia e tutti verticali, ci sono dei limiti: niente pavimenti inclinati, niente sguardo verso l'alto o il basso, niente stanze sovrapposte. Doom (1993) ha sostituito la griglia con un livello partizionato in BSP, consentendo muri non ortogonali. Il raycasting non va confuso con il ray tracing, che traccia molti raggi per pixel per ottenere una luce fisicamente accurata; il raycasting ne traccia uno per colonna, per velocità. I motori a terreno voxel come Comanche usavano un trucco affine, basato sull'altezza per colonna.

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