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Framebuffer

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Un'area di memoria che contiene i valori dei pixel di un fotogramma completo; il display la legge mentre la GPU disegna il successivo.

Un framebuffer è l'array di valori di colore (spesso anche profondità e stencil) mostrato a schermo, uno per pixel. Storicamente era una VRAM dedicata, scandita riga per riga dal controller del display; oggi è una texture sulla GPU. I «trucchi da framebuffer» — rileggerlo, disegnare su uno fuori schermo, applicare il post-processing — alimentano effetti come bloom, motion blur e riflessi in spazio schermo. Il render-to-texture permette a un gioco di disegnare la scena in un framebuffer object (FBO in OpenGL, primi anni 2000) e di campionarlo come texture: specchi, monitor di sorveglianza, portali.

Il double buffering tiene un front buffer a schermo e un back buffer in fase di disegno, scambiandoli al vblank per evitare il tearing (vedi VSync). Il termine risale agli anni Settanta: il primo vero framebuffer, allo Xerox PARC, costava una fortuna in RAM, quando un megabit era caro.

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