Mesh poligonale
Il modo standard di rappresentare una forma 3D nei giochi: un insieme di vertici uniti in facce, quasi sempre triangoli.
Una mesh poligonale descrive una superficie con tre elenchi: vertici (posizioni nello spazio), spigoli e facce. I triangoli dominano perché una GPU rasterizza esattamente quelli; gli strumenti di modellazione lavorano spesso con quad che vengono suddivisi all'esportazione. Ogni vertice porta inoltre una normale (per l'illuminazione) e una coordinata UV (per il texturing). Strutture dati come half-edge e winged-edge rendono economico percorrere l'intorno di un vertice.
Il formato è la spina dorsale della grafica in tempo reale dagli anni Settanta: la teiera dello Utah (Martin Newell, 1975) ne è l'esempio canonico. Le alternative descrivono il volume anziché la superficie: una griglia di voxel, una superficie implicita o una nuvola di punti. Una mesh non dice nulla dell'interno, il che costa poco ma rende scomoda la geometria distruttibile. Il livello di dettaglio si gestisce con la semplificazione delle mesh e con il passaggio tra livelli di LOD in base alla distanza.