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Livello di dettaglio (LOD)

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Sostituire la geometria di un oggetto con una versione più semplice man mano che si allontana dalla camera, così il renderer non spreca risorse su dettagli che nessuno vede.

James Clark formalizzò l'idea già nel 1976: si tengono più versioni di ogni modello, a piena risoluzione da vicino e con mesh più grossolane a distanza, e si sceglie in base alla distanza o alla dimensione sullo schermo. Il vantaggio è notevole, perché gli oggetti lontani coprono pochi pixel ma costano quanto gli altri se disegnati per intero. L'ultimo gradino è spesso un impostor o un semplice sprite piatto.

Il LOD discreto passa da una mesh precalcolata all'altra e lascia vedere un «pop» a ogni cambio; quello continuo si trasforma gradualmente ma costa di più. La tecnica si affianca al frustum culling e all'occlusion culling: il culling scarta ciò che non si vede, il LOD semplifica ciò che si vede. Nanite di Unreal Engine 5 (2021) virtualizza la geometria e sceglie il dettaglio per ogni gruppo di triangoli, rendendo in gran parte superflui i livelli scritti a mano.

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