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Semplificazione delle mesh

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Ridurre il numero di poligoni di una mesh mantenendone la forma, per costruire catene di LOD o alleggerire modelli pesanti.

Il metodo classico è la quadric error metric (Garland e Heckbert, 1997): si collassa ripetutamente lo spigolo la cui rimozione introduce il minor errore di forma, misurato come somma dei quadrati delle distanze dalle facce originali. Il risultato è una sequenza di versioni sempre più grossolane: i LOD discreti tra cui il motore passa man mano che l'oggetto si allontana dalla camera.

Le insidie sono la silhouette, che tradisce per prima la semplificazione, e le giunzioni UV e i confini tra materiali, che non devono collassare senza che la texture scivoli. I sistemi moderni portano l'idea al limite: Nanite in Unreal Engine 5 (2021) costruisce una gerarchia di cluster semplificati e sceglie il livello di dettaglio per ogni piccola porzione anziché per l'intero oggetto.

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