Rendering fisicamente basato (PBR)
Un modello di shading fondato sulla conservazione dell'energia e su parametri misurabili dei materiali, così che una superficie appaia corretta con qualsiasi illuminazione invece di essere regolata a mano scena per scena.
Invece dei valori arbitrari di «lucentezza» richiesti dai modelli Phong e Blinn-Phong, il PBR descrive un materiale con grandezze fisicamente sensate (albedo, rugosità e metallicità, oppure specular/glossiness) che alimentano una BRDF a microfacce, di solito Cook-Torrance. La luce riflessa non può mai superare quella incidente, ed è proprio questo il punto: lo stesso materiale regge sotto il sole a picco e al crepuscolo senza che nessuno tocchi un cursore.
La «principled BRDF» di Brent Burley (Disney, SIGGRAPH 2012) ha riunito parametri sparsi in pochi intuitivi, e Unreal Engine 4 (2014) e Frostbite hanno fatto del modello uno standard di settore. Le texture raramente arrivano da sole: normal mapping, specular mapping e ambient occlusion forniscono il dettaglio.