Specular mapping
Una texture che regola l'intensità del riflesso speculare texel per texel, permettendo a una stessa superficie di essere lucida di umidità nelle fessure e opaca e asciutta sulle creste.
Mentre una normale texture di colore (albedo) dice solo di che colore è una superficie, una specular map controlla quanto e con quale nitidezza essa rifletta. Ciottoli bagnati, lamiera graffiata o una fronte sudata ottengono riflessi che seguono il materiale invece di distribuirsi uniformemente. Il canale spesso porta anche la glossiness, che stabilisce quanto il riflesso sia stretto o sfumato.
La tecnica era standard nell'era della pipeline fissa e dei primi shader: Half-Life 2 (2004) ne fece largo uso. Nel rendering fisicamente basato l'idea si è divisa nelle mappe di rugosità e di metallicità, che descrivono la stessa cosa in termini misurabili.