Mappe d'ombra omnidirezionali
Shadow map per le luci puntiformi, che proiettano ombre in ogni direzione: di solito si risolvono scrivendo la profondità in una cube map a sei facce.
Per le luci direzionali e i faretti, che illuminano in una sola direzione, basta una shadow map ordinaria: si renderizza una volta la profondità della scena dal punto di vista della luce. Una luce puntiforme invece illumina in tutte le direzioni e richiede ombre su tutta la sfera che la circonda. La soluzione standard è una cube map: la profondità della scena viene renderizzata sei volte, una per faccia del cubo, di solito memorizzando la distanza radiale dalla luce anziché la profondità in clip space.
Il costo è di sei passate di rendering per ogni luce puntiforme, che si accumulano in fretta. Tra le ottimizzazioni ci sono il rendering a passata singola su livelli con geometry shader, le mappe dual-paraboloid che si accontentano di due viste e l'aggiornamento delle sole luci che si sono spostate. La tecnica eredita i difetti di ogni shadow mapping: scalettatura dovuta alla risoluzione, shadow acne e peter panning.