Lockstep
Un modello di rete in cui ogni client esegue la stessa identica simulazione deterministica e si scambia solo gli input, non lo stato di gioco.
Invece di trasmettere il mondo, ogni client esegue una simulazione identica e deterministica e a ogni turno scambia soltanto i comandi dei giocatori; un tick viene simulato solo quando sono arrivati gli input di tutti. Nel celebre intervento alla GDC 2001, «1500 Archers on a 28.8», Mark Terrano e Paul Bettner spiegarono perché Age of Empires adottò questo schema: inviare lo stato di migliaia di unità era impensabile, ma pochi clic stavano in qualsiasi modem.
Il prezzo è alto: la simulazione deve essere identica al bit su macchine diverse (la virgola mobile rende il tutto penoso) e un solo giocatore in ritardo blocca tutti. Il rollback netcode ha poi mantenuto il determinismo nascondendo l'attesa.