Domain warping
Deformare le coordinate d'ingresso di una funzione di rumore con un'altra funzione di rumore, così che i gradienti piatti si piegano in motivi organici e vorticosi, come marmo o nuvole.
Il rumore di Perlin o simplex puro è liscio ma privo di vita. Il domain warping fa passare il punto attraverso il rumore prima di campionarlo: invece di noise(p) si calcola noise(p + noise(p)), idealmente su più livelli. Il motivo viene spinto e tirato localmente e comincia ad assomigliare alle venature del marmo, a nuvole aggrovigliate o a un terreno eroso.
La tecnica è stata resa popolare da Inigo Quilez con i suoi sketch su Shadertoy e i suoi articoli, ed è un pilastro della texturizzazione procedurale e della generazione di paesaggi. Spesso viene sovrapposta al rumore frattale per ottenere strutture ancora più ricche.