Domänförvrängning
Att förvränga en brusfunktions indatakoordinater med en annan brusfunktion, så att platta gradienter viker sig till virvlande organiska mönster som marmor eller moln.
Rent Perlin- eller simplexbrus ser mjukt men livlöst ut. Domänförvrängning matar punkten genom brus innan den samplas: i stället för brus(p) beräknas brus(p + brus(p)), gärna i flera lager. Resultatet är att mönstret trycks och dras lokalt och börjar likna ådring i marmor, trassliga moln eller eroderad terräng.
Tekniken populariserades av Inigo Quilez genom hans Shadertoy-skisser och artiklar, och är en grundbult i procedurell texturering och landskapsgenerering. Den staplas ofta ovanpå fraktalt brus för ännu rikare struktur.