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Rumore simplex

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

La riprogettazione del 2001, a opera di Ken Perlin, del proprio rumore a gradiente, basata su una griglia simplex che scala meglio nelle dimensioni elevate e mostra meno artefatti allineati agli assi.

Il rumore di Perlin (1983) campiona un reticolo cubico, il che significa 2ⁿ vertici per punto: otto in 3D, sedici in 4D. Il rumore simplex sostituisce il cubo con la forma più semplice che riempie lo spazio: un triangolo in 2D, un tetraedro in 3D. Bastano n+1 vertici, il costo cresce come O(n²) anziché O(2ⁿ) e i gradienti sono ben definiti, privi delle bande allineate alla griglia che affliggono il rumore più vecchio.

Perlin lo presentò al SIGGRAPH 2001. Il fatto che l'algoritmo fosse brevettato ha generato il clone libero da brevetti OpenSimplex (2014), adottato da molti motori per aggirare la questione. Si usa per terreni, nuvole e texture procedurali, di solito sommato in ottave per ottenere dettaglio frattale. I suoi parenti, il value noise e il rumore di Worley, risolvono lo stesso problema in altri modi.

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