Displacement mapping
Spostare davvero i punti della superficie in base a una texture di altezze, in modo che il dettaglio abbia una silhouette reale e getti ombra su sé stesso.
A differenza del normal mapping e del parallax mapping, che si limitano a simulare l'ombreggiatura o a spostare le coordinate della texture, qui la geometria viene effettivamente spinta lungo la normale. Un muro di mattoni ottiene così un bordo che sporge contro il cielo invece di appiattirsi agli angoli radenti. Robert Cook ha descritto l'idea nel 1984 nei lavori sugli shade tree e sull'architettura Reyes.
Il costo è la geometria: una superficie piatta non ha punti da spostare, quindi la tecnica richiede una mesh fitta oppure si abbina alla tessellazione, che genera i punti direttamente sulla scheda. I dati di altezza stanno in una texture in scala di grigi, la stessa heightmap usata per il terreno, letta nel domain shader. I renderer offline la usano dagli anni Ottanta; in tempo reale è diventata praticabile solo con il tessellatore di DX11.