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Tessellazione

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-24

Lasciare che la GPU suddivida superfici grossolane in tanti piccoli triangoli, secondo un fattore che di norma diminuisce con la distanza.

L'idea è inviare alla scheda pochi punti di controllo e lasciare che uno stadio dedicato della pipeline generi la geometria al volo. Direct3D 11 (2009) ha introdotto tre stadi: l'hull shader stabilisce i fattori per ogni patch, un tessellatore a funzione fissa genera i punti e il domain shader li posiziona. OpenGL 4.0 ha seguito nel 2010. ATI aveva provato il concetto già con TruForm (2001), ma senza programmabilità non si è mai diffuso.

Il vantaggio è più evidente insieme al displacement mapping: una superficie liscia può avere un vero rilievo di dettaglio senza memorizzare su disco una mesh pesante. Il fattore si riduce con la distanza, per cui la tecnica è uno strumento naturale di LOD. Il rovescio della medaglia è che una tessellazione eccessiva fa crollare il fill rate senza alcun beneficio visibile: sono noti i casi di acqua invisibile tessellata fino all'esasperazione.

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