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Delta snapshot

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Nel netcode multiplayer, l'invio della sola differenza rispetto a uno snapshot già confermato, anziché dell'intero stato del mondo a ogni tick.

Inviare l'intero mondo di gioco a ogni client molte volte al secondo diventa presto insostenibile. La compressione delta, resa prassi standard da Quake 3 e poi dal motore Source, trasmette invece solo i campi cambiati rispetto allo snapshot che il client ha confermato per ultimo. Se nulla si muove, quasi nulla viene inviato.

Il costo è la contabilità: il server deve ricordare quale baseline ogni client ha confermato per calcolare il delta rispetto a quella. Se un pacchetto va perso, il client ripiega su una baseline più vecchia finché non arriva una nuova conferma. Questo metodo è il terreno su cui poggiano la snapshot interpolation e l'entity interpolation.

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