Compressione delta
Invia solo i campi cambiati rispetto all'ultimo snapshot confermato dal client, anziché l'intero stato del mondo a ogni tick.
QuakeWorld (1996) e poi il motore Source hanno reso la tecnica uno standard nei giochi d'azione. Il server conserva la cronologia degli snapshot confermati da ciascun client e invia solo la differenza, il delta, rispetto a quella base. Poiché tra un tick e l'altro quasi tutto il mondo resta fermo, il consumo di banda cala drasticamente.
Se la conferma va persa (i pacchetti, si sa, a volte spariscono), il server ripiega su un aggiornamento completo, senza delta, finché il client non è di nuovo allineato. Il delta è di solito abbinato all'interpolazione di snapshot, così il movimento appare fluido nonostante aggiornamenti radi.