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Cutscene

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Il momento in cui il gioco toglie il controllo al giocatore per raccontargli qualcosa, sotto forma di video pre-renderizzato o recitato dal motore stesso.

Il termine viene di solito attribuito a Ron Gilbert, che lo usò per le brevi scene di Maniac Mansion (1987) in cui il gioco stacca su qualcosa che accade altrove nella villa. Dal punto di vista tecnico esistono due scuole. Le sequenze pre-renderizzate sono video, spesso Bink: possono essere sontuose quanto il budget consente, ma mai più nitide della risoluzione a cui sono state codificate. Quelle in-engine sono guidate da uno script a linea temporale, come in Cinemachine, e mostrano l'equipaggiamento e il mondo reali del giocatore.

Half-Life (1998) divenne celebre per averne quasi fatto a meno: la storia si svolge attorno al giocatore, che non perde mai il controllo. Resta la scelta più costosa, perché ogni scena deve reggere all'urto di qualcuno che salta a ripetizione in un angolo.

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