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Cube mapping

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Una texture di sei facce quadrate che avvolge un punto, campionata con un vettore di direzione invece che con coordinate UV.

Ned Greene descrisse nel 1986 la mappatura dell'ambiente su un cubo. Sei facce formano una scatola attorno al punto di campionamento; un vettore di direzione 3D seleziona la faccia e il texel, mentre l'hardware gestisce le giunzioni. L'uso più ovvio sono i riflessi — una superficie lucida campiona la cubemap lungo il proprio vettore di riflessione — e gli skybox, che sono una cubemap disegnata all'infinito.

Le cubemap servono anche per le ombre omnidirezionali delle luci puntiformi e per l'illuminazione ambientale prefiltrata nel PBR. Le cubemap dinamiche rieseguono il rendering della scena sei volte dal punto riflettente, per cui di solito vengono precalcolate o acquisite da reflection probe.

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