Metallic-roughness
Il flusso di lavoro PBR che descrive una superficie con un colore di base, un canale metallico e un canale di ruvidità, invece di un colore speculare separato.
Bastano tre input: un colore di base (albedo), un canale metallic che vale di fatto zero o uno e un canale roughness che va dal lucido all'opaco. Se la superficie è un metallo, il colore di base diventa la tinta del riflesso e il termine diffuso scompare; se è un dielettrico, il riflesso assume un valore fisso di grigio chiaro. Il modello nasce dal BRDF «principled» di Disney (Brent Burley, 2012).
È diventato lo standard in Unreal Engine 4 (2014) e il canone imposto da glTF 2.0, e ha prevalso sul vecchio specular-glossiness per una ragione semplice: meno canali e meno modi per creare una superficie fisicamente impossibile, che rifletta più luce di quanta ne riceve.