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CDLOD

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Schema per il terreno che interpola i vertici di una heightmap tra livelli di dettaglio nel vertex shader, rendendo invisibili le transizioni di LOD.

CDLOD (Continuous Distance-Dependent Level of Detail) fu descritto da Filip Strugar nel 2010. Una heightmap viene suddivisa in un quadtree di tessere, e la distanza dalla camera stabilisce a quale livello venga disegnata ciascuna. La novità sta nella continuità della transizione: in prossimità del confine tra due livelli, il vertex shader interpola ogni vertice verso la posizione che avrebbe nel livello più grossolano.

In questo modo si evita il «popping», il fastidioso salto visivo che si verifica quando una tessera di terreno cambia risoluzione all'improvviso. Rispetto a metodi più vecchi come il geomipmapping e il chunked LOD, CDLOD sposta il morphing sulla GPU e riduce al minimo il lavoro della CPU, il che si adatta bene ai grandi mondi aperti.

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