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Geomipmapping

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Tratta la mappa di altezze di un terreno come una texture con mipmap: tessere fisse, ciascuna con vari livelli di dettaglio precalcolati e scelti in base alla distanza.

Willem de Boer descrisse il metodo nel 2000. Il terreno viene suddiviso in blocchi quadrati e ogni blocco riceve una manciata di index buffer — uno per livello di dettaglio, in cui i livelli più grossolani saltano un vertice su due, esattamente come una mipmap di texture. La distanza, oppure una metrica di errore nello spazio schermo, decide con quale livello viene disegnato il blocco.

Il problema compare nella giunzione tra due blocchi di livelli diversi, dove i bordi non coincidono più e si apre un buco. Lo si risolve con le «gonne» (skirts) — una striscia verticale appesa al bordo di ogni blocco — oppure ricucendo il confine. La tecnica fu preferita a ROAM perché fornisce alla GPU buffer interi e statici, invece di lavorare un triangolo alla volta.

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