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Chunked LOD

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Costruisce in anticipo il terreno come un quadtree di blocchi statici e disegna il blocco più grossolano il cui errore su schermo resta abbastanza piccolo — pensato per i grandi buffer statici della GPU.

Thatcher Ulrich descrisse il metodo in un corso SIGGRAPH del 2002. Ogni nodo del quadtree è una mesh finita e statica che copre la sua porzione di mondo a una certa risoluzione: la radice copre tutto in modo grossolano, le foglie coprono piccole tessere con grande finezza. Per il rendering si scende lungo l'albero e ci si ferma appena l'errore atteso in pixel del nodo scende sotto una soglia: quel blocco viene disegnato.

Poiché i blocchi sono statici, possono risiedere nei buffer della GPU ed essere caricati in streaming dal disco, il che rende gestibili dataset grandi quanto un pianeta — la base del terreno in stile Google Earth. Le giunzioni tra vicini di livelli diversi si nascondono con gonne (skirts) oppure con un morphing graduale dei vertici tra un livello e l'altro.

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