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ROAM

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Costruisce il terreno come albero binario di triangoli e a ogni frame divide o fonde i triangoli in base a una metrica di errore su schermo — molto fine, ma pesante per la CPU.

ROAM — Real-time Optimally Adapting Meshes — fu presentato da Duchaineau e colleghi nel 1997 (Lawrence Livermore). Il terreno è un albero binario di triangoli: dove serve dettaglio un triangolo si divide in due, dove non serve due triangoli si fondono di nuovo. Due code di priorità, una per le divisioni e una per le fusioni, permettono alla mesh di adattarsi in modo incrementale e di restare coerente tra un frame e l'altro: cambia solo ciò che deve cambiare.

Il risultato è estremamente raffinato: triangoli fitti vicino alla camera, radi all'orizzonte. Ma la contabilità avviene sulla CPU, un triangolo alla volta, e quando le schede grafiche sono diventate veloci è convenuto di più consegnare alla GPU grandi blocchi statici. Per questo motivo geomipmapping e chunked LOD hanno preso il sopravvento.

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