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Layer di animazione

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Più animazioni sovrapposte, ciascuna con effetto solo su una parte dello scheletro (un ciclo di camminata di base per le gambe, un livello superiore per mirare), combinate con pesi e maschere.

Un personaggio deve spesso correre e sparare insieme. Invece di creare una clip su misura «corri e spara» per ogni combinazione, si divide lo scheletro in layer: quello di base riproduce il ciclo di corsa, mentre uno superiore, con una maschera di ossa, vi sovrappone la posa di mira. Ogni layer ha un peso e una modalità di fusione, override o additiva (vedi animazione additiva).

La maschera stabilisce quali ossa il layer tocca; le altre restano a quelli sottostanti. L'Animator di Unity e i layer di animazione di Unreal si basano su questo schema. Di solito ogni layer ha una propria macchina a stati ed è fuso nella posa finale prima che lo scheletro deformi la mesh.

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