Layer di animazione
Più animazioni sovrapposte, ciascuna con effetto solo su una parte dello scheletro (un ciclo di camminata di base per le gambe, un livello superiore per mirare), combinate con pesi e maschere.
Un personaggio deve spesso correre e sparare insieme. Invece di creare una clip su misura «corri e spara» per ogni combinazione, si divide lo scheletro in layer: quello di base riproduce il ciclo di corsa, mentre uno superiore, con una maschera di ossa, vi sovrappone la posa di mira. Ogni layer ha un peso e una modalità di fusione, override o additiva (vedi animazione additiva).
La maschera stabilisce quali ossa il layer tocca; le altre restano a quelli sottostanti. L'Animator di Unity e i layer di animazione di Unreal si basano su questo schema. Di solito ogni layer ha una propria macchina a stati ed è fuso nella posa finale prima che lo scheletro deformi la mesh.