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Mappatura affine delle texture

Hardware Svenska → Aggiornato: 2026-10-26

Interpolazione delle texture che ignora la profondità: economica, ma fa deformare e «ondeggiare» le texture, marchio inconfondibile della PlayStation 1.

Il metodo interpola le coordinate della texture in modo lineare sul triangolo nello spazio schermo, senza dividere per la profondità come fa la mappatura prospettica corretta con w. Si risparmia una divisione per pixel, ma sui triangoli inclinati rispetto alla camera la texture si storce e vibra mentre ci si muove. La PS1 (1994) non aveva né l'hardware per la correzione prospettica né uno z-buffer, perciò i suoi giochi sono pieni di questo sfarfallio, mentre N64 e schede 3D per PC usavano la mappatura prospettica corretta e apparivano «giusti».

Gli sviluppatori nascondevano il difetto suddividendo i poligoni grandi in poligoni più piccoli, dove l'errore per triangolo si riduceva. Oggi viene ripresa di proposito come estetica PS1 nell'horror indie.

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