Iluminación volumétrica
Luz renderizada como si se dispersara en el aire mismo — haces y neblina visibles en vez de solo una superficie iluminada.
La iluminación corriente incide en las superficies; la iluminación volumétrica modela el medio entre ellas, de modo que el polvo, la bruma o el humo de un haz brillan. El efecto recibe muchos nombres — "god rays", rayos crepusculares, haces de luz — y el método más común muestrea a lo largo de cada rayo de visión (ray marching) y pregunta a un mapa de sombras si cada punto está en luz o en sombra, añadiendo algo de resplandor donde lo está.
Como necesita muchas muestras por píxel es clásicamente caro, y suele correr a menor resolución y difuminarse después. Crytek y la serie Killzone impulsaron la técnica en la generación de consolas de alrededor de 2013; hoy es estándar, a veces ayudada por light probes o iluminación global para la luz dispersa. En exceso, se convierte rápido en una sopa turbia.