Texturizado virtual
Una enorme superficie de textura se divide en páginas y solo se transmiten a una pequeña caché física las que realmente se ven.
La idea es que una textura puede ser mucho mayor que la memoria de vídeo si se trata como memoria virtual: trocearla en baldosas ("páginas"), mantener en una caché física solo las visibles y consultar dónde quedó cada una mediante una tabla de indirección. El id Tech 5 de id Software lo comercializó como MegaTexture en Rage (2011); las "sparse virtual textures" de Sean Barrett describieron el mismo principio de forma abierta.
La ganancia es que el presupuesto de textura se desliga de la cantidad total de textura: texturas únicas en todo un mundo se vuelven viables. El coste es la complejidad del streaming y un "pop-in" visible cuando la caché falla.