Mipmap
Versiones más pequeñas precalculadas de una textura, para que las superficies lejanas usen una variante del tamaño adecuado en lugar de muestrear el original.
Al dibujar una textura detallada sobre una superficie lejana, cada píxel cubre cientos de texels. Elegir solo uno de ellos provoca un parpadeo intenso cuando se mueve la cámara. El mipmapping lo resuelve precalculando una cadena de versiones sucesivamente reducidas a la mitad y eligiendo la que más se acerca al tamaño real del píxel en pantalla.
El coste es un tercio más de memoria, barato frente a la ganancia — tanto en calidad de imagen como en aciertos de caché, porque una textura más pequeña cabe mejor. El filtrado trilineal mezcla entre dos niveles para disimular la transición, y el filtrado anisotrópico se ocupa de las superficies vistas en ángulo, donde un solo nivel resultaría demasiado borroso.