Sangrado de texturas
El color de píxeles vecinos se filtra sobre el borde de una baldosa o sprite cuando la textura se filtra o se mipmapea.
Cuando la GPU muestrea una textura con filtrado bilineal mezcla los téxeles cercanos, y el mipmapping encoge todo el atlas hasta que baldosas separadas se funden. El resultado aparece como finas costuras o líneas de color erróneo entre baldosas de un tilemap, sobre todo en movimiento. El problema es casi universal en cuanto se empaquetan muchas imágenes en un atlas de texturas.
Los remedios giran todos en torno al margen: añadir un borde de píxeles extruidos (un "gutter") alrededor de cada baldosa, retraer las coordenadas UV medio téxel, o desactivar los mipmaps del atlas. El pixel art suele renderizarse con filtrado de vecino más cercano precisamente para evitar la fuga.