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Espacio de vista (view space)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-27

El mundo reexpresado para que la cámara quede en el origen mirando a lo largo de un eje fijo: el espacio donde «a qué distancia» se reduce a una sola coordenada.

La cámara nunca se mueve de verdad. La matriz de vista, inversa de la transformación de la propia cámara, desplaza y gira el mundo entero en sentido contrario hasta que la cámara acaba en el origen. Según la convención de OpenGL mira entonces hacia Z negativo; en Direct3D, hacia Z positivo, un cambio de signo que ha costado más tardes de las que nadie quiere admitir.

Es un espacio cómodo porque la distancia al observador se lee sin esfuerzo. La niebla, la ordenación por profundidad de superficies transparentes y muchos efectos de espacio de pantalla como el SSAO hacen sus cálculos aquí, y los renderizadores diferidos guardaron durante años las normales en espacio de vista. El paso siguiente, la matriz de proyección, lleva la geometría al espacio de recorte.

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