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Espacio de recorte

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-25

El espacio de coordenadas justo tras la proyección, donde la GPU recorta lo que queda fuera de la pantalla antes de la división en perspectiva.

Un vértice atraviesa varios espacios de coordenadas camino de la pantalla. Cuando el vertex shader ha aplicado la matriz de proyección, el punto cae en el espacio de recorte: cuatridimensional (x, y, z, w) y aún sin aplanar. Aquí el recorte es barato: todo cuyas coordenadas queden fuera del rango −w…w está fuera de pantalla y se descarta, así que los triángulos que cruzan el borde se cortan limpiamente.

Después x, y y z se dividen por w (la división en perspectiva), lo que da coordenadas normalizadas de dispositivo y el encogimiento con la distancia que produce la perspectiva. Recortar antes de la división es la clave: evita dividir por cero y maneja bien los puntos tras la cámara. Es también donde queda definido en la práctica el frustum de visión.

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