Back-face culling
Saltarse los triángulos que dan la espalda a la cámara antes de que cueste nada dibujarlos.
En un modelo cerrado y opaco, aproximadamente la mitad de los triángulos son unos que de todos modos nunca se ven — apuntan en dirección contraria al observador y quedan ocultos por la cara frontal del objeto. Descartarlos antes de la rasterización reduce el trabajo a la mitad prácticamente gratis. Qué lado es el frontal lo decide el orden de los vértices (winding): un triángulo cuyos vértices van en sentido horario (o antihorario, según la convención) tras la proyección cuenta como cara trasera. Otra opción es mirar el signo del producto escalar entre la normal de la cara y la dirección de la vista.
Esto está integrado en las GPU desde las primeras tarjetas 3D y se controla con un único indicador de estado de renderizado (glCullFace). Pero da por supuestas superficies cerradas — las hojas, la hierba y las banderas finas son de dos caras, y ahí se desactiva el culling para que la cara trasera no desaparezca.