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Renderizado directo

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-24

El pipeline clásico: cada objeto se rasteriza y se sombrea en una sola pasada, recorriendo las luces que lo alcanzan.

Simple, predecible y barato en memoria. Maneja la transparencia y el MSAA por hardware sin complicaciones, que es justo con lo que batalla el sombreado diferido. El inconveniente está en la fórmula: el coste es objetos × luces. Un par de docenas de luces dinámicas en una escena densa hacen que el sombreado se dispare, porque cada objeto tiene que recorrer cada luz que pudiera incidir sobre él.

La solución se llama forward+ o clustered forward: dividir la pantalla en celdas o clústeres 3D, listar qué luces tocan cada una y dejar que el objeto recorra solo las luces de su celda. Eso devolvió el método a los grandes motores, y en las GPU de mosaico (tile-based) de los móviles — donde el ancho de banda es lo caro — vuelve a ser la primera opción.

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