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LOD

Hardware Svenska → Actualizado: 2026-10-05

Level of Detail — cambiar un modelo por una versión más simple cuando está tan lejos que de todas formas solo ocupa diez píxeles.

La idea la describió James Clark en 1976 y sigue siendo una de las optimizaciones más rentables de los gráficos en tiempo real. Un árbol cerca de la cámara puede tener 50.000 triángulos; a cien metros bastan 500, y en el horizonte un simple cuadrilátero transparente con la imagen de un árbol. El mismo principio rige las texturas, donde los mipmaps son LOD aplicado a las imágenes.

El fallo visible es el popping — el instante en que el modelo cambia y la silueta salta. Los remedios incluyen fundir entre niveles, cambiar solo mientras el objeto está en movimiento, o un LOD continuo donde la geometría se simplifica gradualmente. Nanite, en Unreal Engine 5 (2021), eliminó los niveles manuales por completo transmitiendo geometría a una escala cercana al píxel, que no es sino LOD aplicado por clúster de triángulos en lugar de por modelo.

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