Orden de los vértices
El orden —horario o antihorario— en que se enumeran los vértices de un triángulo, que decide qué cara trata el renderizador como frontal.
Un triángulo no tiene cara frontal ni trasera por sí mismo; lo fija el orden en que se enumeran sus tres vértices. Si parecen recorrer la pantalla en sentido antihorario, la GPU lee la cara como orientada hacia nosotros; en sentido horario, como alejada —cuál es cuál es una convención configurable—. Toda la eliminación de caras traseras se apoya en esto: las caras con el giro equivocado se descartan antes de dibujarse.
La decisión ocurre después de proyectar los triángulos al espacio de recorte, donde puede leerse el orden de los vértices en pantalla. Si una malla mezcla su orden, aparecen triángulos invisibles: un fallo clásico al importar o reflejar mallas, ya que reflejar invierte el giro.