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SSAO (oclusión ambiental en espacio de pantalla)

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-24

Una aproximación en espacio de pantalla de la oclusión ambiental que oscurece grietas y puntos de contacto usando solo el búfer de profundidad.

La oclusión ambiental real —cuánta geometría circundante bloquea la luz difusa en cada punto— es cara de precalcular. El truco de Crytek, lanzado en Crysis en 2007, fue estimarla en tiempo real solo a partir del búfer de profundidad: por cada píxel se muestrean profundidades cercanas, y las que quedan por delante implican un oclusor próximo. El efecto añade las suaves sombras de contacto que hacen que los objetos se sientan asentados en vez de flotando. Al ser en espacio de pantalla, pierde oclusores fuera de cuadro o tras otros y tiende a formar halos, lo que variantes posteriores (HBAO, GTAO) refinaron. Sigue siendo casi universal como posprocesado porque compra mucha profundidad percibida por poco.

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