Textura de animación de vértices (VAT)
Técnica que hornea en una textura las posiciones de los vértices de una animación por fotograma, para que un vertex shader la reproduzca sin esqueleto — barato con muchísimas instancias.
En vez de calcular el skinning en cada fotograma, se precalcula toda la animación y se guarda: las filas de la textura son vértices, las columnas son fotogramas y cada píxel lleva una posición (o un desplazamiento) y una normal. El vertex shader muestrea la fila del vértice y la columna del tiempo actual y desplaza la malla base. Junto con la instanciación GPU renderiza multitudes enteras, enjambres de insectos o geometría que se rompe en una sola draw call.
El precio: sin mezcla ni retargeting en tiempo de ejecución —la animación está horneada—, la memoria crece con vértices por fotogramas, y un resultado suave exige muchos fotogramas o interpolar entre columnas. Ganó terreno cuando las GPU tuvieron ancho de banda de textura de sobra mientras la CPU se volvía el cuello de botella del skinning de miles de personajes.