Sombreado de tasa variable
Permite a la GPU sombrear todo un bloque de píxeles con una sola invocación del fragment shader allí donde la resolución plena no se notaría.
El fragment shader suele ser la parte más cara de un fotograma, y la mayor parte de ese coste va a píxeles que nadie mira de cerca: el borde de la pantalla, superficies tras el desenfoque de movimiento, paredes planas de un solo color. VRS permite al programa decir "sombrea esta región en bloques de 2×2 o 4×4" para que una invocación cubra varios píxeles. La imagen se sigue rasterizando a resolución plena, así que los bordes y la profundidad no se tocan: solo baja la densidad de sombreado.
La función llegó con la arquitectura Turing de NVIDIA (2018) y vive en Direct3D 12 y Vulkan. El Nivel 1 fija la tasa por llamada de dibujo, el Nivel 2 por primitiva o mediante una imagen en espacio de pantalla, que es lo que hace práctico el renderizado foveado en RV.