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Mesh shader

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-25

Una canalización de geometría moderna que reemplaza las etapas de vértices, teselación y geometría por dos etapas de tipo cómputo que emiten geometría directamente.

En lugar del flujo fijo vértices → teselación → geometría, el trabajo se divide en una etapa task, que decide cuánta geometría producir, y una etapa mesh que emite pequeños grupos de triángulos — meshlets — directamente. El modelo se parece a un compute shader: distribución libre de hilos, memoria compartida y descarte por meshlet en lugar de un flujo por vértice a través de unidades de función fija.

Lo introdujo Nvidia con la arquitectura Turing (2018) y después se estandarizó en DirectX 12 Ultimate y Vulkan (2022). La ganancia es menos sobrecarga fija y un control más fino sobre el descarte de geometría invisible — decisivo cuando las escenas cargan más triángulos que píxeles. Nanite, en Unreal Engine 5, se apoya en la idea.

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